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ShopDialog Popup 추가 효과 처리

by 두루물 2011. 5. 12.
플래시 빌더 as3.0  게임개발... as한지 이제 겨우 한달 + 곧바로 작업을 시작한지 또 한달을 넘겼다.,,,

아 전처리기가 없어서 매번 주석처리하고 풀고 반복하다 보니 좀 불편하구나... 두루스크립트도 있는 전처리기를 당연히 언어라면 있을줄 알았는데 있는데 모르는 건지,,^^;; 어쨋거나 내가 보기엔 아직 언어로서 (비록 인터프리터라도) 갈길이 먼 플래시 액션스크립트 무분별한 addEventListener와 dispatchEvent 의 광란의 도배 시스템이지만,그래도 이정도면 초보 OOP 언어치고는 준수하다고 본다.. 아마 이걸로 밥벌이 해온 사람들은 이런 저런 단점을 보완한  좀더 객체지향 적인 써드파티 라이브러리를 갖고 있을것이 분명하다 ...
 
어제 오늘 행보로 볼때,
자야할 때가 선사시대에 지나갔지만,, 왠일인지 잠도 안오고 아직 안자고 있다....
이거 내가 간만에 필 받은건 아닌가 하는데,,,그렇지 않고서야....슈퍼맨도 아니고..
내일을 위해서 좀 있다가 2시까지 있다간 자야겠다....
넋두리는 그만하고,, 우선,몇자 생각나는 대로 즉흥적으로 적고가련다...

우선,겜을 Pause 하는 전역 플래그를 두었다. 플레이 상에서 에니메이션 멈추는 ENTER_FRAME 부분은

일단 그대로 두었다.

단,ColorTransform 으로 게임맵레이어 화면을 좀 어둡게 바꾸고,
GamePause =true 상태일때 모든 게임맵레이어 상에서 마우스 이벤트가 일어나지 않도록 게임맵레이어 최상의 Sprite 의 마우스 이벤트를 child를 포함하여 disable 하였다.

TODO List:
-기본표시를 친구목록을 우선으로 한다.우측 사이드 메뉴판넬에 아이템 목록 열기 버튼을 둔다.
-아이템 목록 Sprite에는 닫기 버튼을 두어, 닫으면 자동으로 친구목록이 기어나오도록 한다.
-친구목록은 항상 기본표시 되는 항목이므로 닫기버튼이 없어야 한다. 
-이렇게 해서 아이템목록 열기버튼을 누르면 메인UI의 친구목록과 아이템목록 창의 토글전환 기능
-또한 코드가 쓸데없이 커지는 원흉인 MainUIButton 을 폐기하고 모두 UIButton 클래스로 버튼이미지를 처리하도록 리펙토링 한다.

-모든 목록에 표시되는 유닛들은 배열로 가져온다.단,불필요하게 아직 표시되지 않았고 표시되지 않게 될 이미지리소스를
  모두 로드하지 않고 Unit ID 를 배열에 추가하여,화살표를 눌러 다음페이지로 이동하거나,최초의 페이지를 표시하는등ShowPage 시점에서 해당 UnitID에 해당하는 이미지들을 로드하도록 한다.

-친구목록이든,아이템목록이든,상점이든, 화살표를 누르면 지정된 화면 페이지에 표시될 아이템 만큼 다음Page로
 아이템 배열의 Index를 증가하여 전부 새롭게 표시해준다.

-게임이 처음 시작될 때, 불필요하게,메모리 적재하게 게임에서 사용하는 모든 이미지,MP3,SWC,SWF등의 리소스를 한번에 로드하지 않는다. 필요시점에서 Stage 이동할때 마다 로드하듯이 내부적으로 적절한 시점에서 단위별로 로드하도록
ResourceLoader 를 개선하도록 고려한다.

-상단의 점수판,플레이상황판넬등의 UI도 때를봐서 붙인다.
-유닛의 행동방식에 따라 대표 유닛을 선별하여 우선 유닛클래스를 구현토록 한다.



*다음작업을 하기전에 항상 머리는 먼저 앞서서 미리 무엇을 할것인가 버퍼링 해둬야 한다.