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SNS | SNG

소셜게임... 개발...

by 두루물 2011. 5. 8.
산전수전 다 겪으며 어쩌다 게임개발하는 여기까지 왔는지...
아,,대충 적어봤더만 갈길이 태산이구나...


마로의 꿈, 안되있는게 너무 많아, 뭐 이 책본건 3월달 약 한달정도인데,,덮어놓고 안본지가 ... 한달이 더 넘어가는듯하다...
더 볼일도 없고...맛보기를 다 봤으니... 마로의 꿈은 마로의 악몽인지 잊기로 하였다..^^;
처음에는 혹한데 이 책에 의존하다가는 자가당착에 빠질듯..? 딱, 더도덜도 아닌 교재샘플용임에 분명하다..
물론,공략법은 아니지만,없어서는 안될 게임 근처에도 안가본 나같은 초짜에게는 반가운 단비같은 존재 였음에는 틀림은 없다.. 최소한, 게임을 만들고자 한다면, 마로의 꿈이 우습게 보여질 정도는 되어야 이제 항해를 떠날수 있다고 보는 바이다.
마치 게임플레이어가 되어 게임 메뉴얼 조작법을 어느정도 익히게 되었으니 이제 나름 알아서 플레이 신공을 펼쳐야 하듯..

이제 나만의 독자적인 행보인 셈.... 뺄거빼고 8방향 이동,
오버랩 되어있는 투명영역 뒤편의 유닛선택 로직 구현,샘플로 표시한 용도의 맛보기용 각종 유닛변수 삭제등
데이타 관리부,Draw Surface 처리부,UI부,Event 처리부,서버처리부 등 각 프로세스별로 진정한 객체지향 형태로 백지상태서 다시 코딩,전부 다 싹,,,,리펙토링하였는데........ 아놔,,,갈길이 험난하구나..
좀비레인 UI 함 붙여봤다... 아직 없는 그림은 직접 GIMP 로 편집하였다..



디자이너는 따로 따로 잘라줄게 아니라,
최적화된 이미지 사이즈 내에서 (가급적 다닥다닥 붙여서) 아래처럼 잘라줘야 할 것이다.좌표와 함께 ^^
하단의 조그만 이미지들은 잘라내서 색깔도 칠해봤는데 ..
마우스 활성화시 표시될 놈들이다...
(이벤트시 활성화 이펙트 처리는 미구현,공백 부분은 캐릭터가 나오면 채울것,)

모든 움직임처리(모션 트위닝) 이나 이펙트를 이렇게 이미지를 하나씩 잘라서 덧대어 처리하자니, 좀 짜증이 난다..
플래시내에서 디자인하고 모션처리하고 이펙트 디자인하면 이렇듯 하드코딩 노가다가 좀비레인처럼 덜할텐데,,
전부 코딩으로 해야하니,,, ㅜㅜ;;
처음이라 겪는 시행착오라 생각하겠다..


아뭏튼,될때까지 홧팅!